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干货小说改编游戏的必备技能

橙光小橙娘2019-01-16 02:57:12

橙君快讯

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今天我们请来沐鬼鬼、南红竹、雁行疏三位大大给我们讲述一下改编游戏时在选材、制作技巧和文本三个方面需要注意哪些问题~~喜欢制作改编游戏的小伙伴们快跟上啦~~


本教程分为选材篇、制作技巧篇与文本篇,纯干货,记得收藏哦~


改编游戏之选材篇
主讲人:沐鬼鬼

代表作品《一剑成执一念痴》



一、不同类型的小说在改编过程中有什么不同

很明显不同的小说在改编出来后都会有不同的效果风格,我简单分析一下几种常见小说的利弊。

1、宅斗宫斗小说

这种小说改编出来的效果肯定是精致华美大气磅礴的类型,在橙光本身也是比较受欢迎的一种,但随着宫斗游戏的增加,亮点也比较少,也差不多是一个模子刻出来的,难以有新的突破。总而言之,宫斗小说做起来比较简单,也不用费脑筋,但如果不别致不突破,被埋没的可能性还是很大的。然而橙光的大众龄比较偏低,宫斗一旦复杂很容易让玩家产生放弃的概念。也就是选材的时候要注意:新颖而有逻辑性,宫斗小说要出场的人物很多很多,最好选择每个人物都有自己性格特点的,那种一开头就出场一堆人的小说……就暂时可以绕开了。

总结:高人气和高风险同存的类型。

2、江湖仙侠小说

这种小说改编出来是偏唯美细腻一些的,但好像在橙光不怎么吃香,但是江湖仙侠小说的世界观更大,发挥面更广,灵活度相对自由,一般改编小说有一个局限性,就是小说把剧情的模式框架都给你固定好了,只需要复制粘贴,而相对江湖仙侠类的小说,玩家自由度更高,探索力更强,如果能制作的好是及有发展力而且让人眼前一亮的类型。

总结:自由灵活,受众面相对宫斗小说较窄。

3、穿越重生小说

既然是穿越,肯定就带有搞笑的一些成分,但也有一定的局限性吧,穿越小说对于新玩家来说是很吃香的,但如果久了的话可能不会有太大的发展,因为穿越都是一个模子刻出来的,而且目前橙光穿越类型的小说也不少呢,如果改编没有亮点或者不成功,很容易被埋没…如果改编后普遍而不落俗,出彩动人,那你的改编就成功了。道理同宫斗小说一样,也是一款高人气和高风险同存的小说。

总结:对新玩家很吃香,但要注意长期发展。

4、现代校园小说

这种小说在橙光已经比较少了……吧?主要是橙光的普遍玩家都是学生,所以相对于校园的小说新颖感就会下降许多。但好好改编要成功也不是没有可能的。

总结:风险不大,制作容易,但火的机会较小。

5、现代明星小说

作为一个普通人然后逆袭成明星这样的游戏在橙光比较多见,而且制作精致成功的游戏也是大有人在,所以你要考虑,如果选这种类型的小说来改编,有没有把握能够脱颖而出?如果不能,我推荐你绕道而行,避开锋芒,选择一个新颖而又适合自己的来改编。如果可以的话,说不定能依靠这个游戏一举成名。

总结:难度较大,但把握机遇容易成功。

6、冷门题材小说

改编冷门小说是一种很极端的事情,因为你要在本身很冷门的情况下让它火起来,是很考验制作者功底的,一旦成功,将比上面4种类型的游戏更受欢迎,因为本身题材就很新颖,再加上改编制作的时候弥补了小说本身的不足,而且容易带动同类型的游戏相继产生。一旦失败,就会如同原小说一样,鲜少问津。

总结:很极端的一种类型,不成功则失败。

二、什么类型的小说更适合用来改编

说一些特点方面的,比如对白多或者什么文笔啊~什么的~

1、小说背景完善,小说的世界观要完善,也就是要清清楚楚的交代时间地点什么的。

2、小说人设清晰,不要出现千人脸的情况,每个角色独立,让人很容易记住。

3、小说逻辑完整,整篇小说拉通看下来不会出现明显的逻辑问题。

4、小说文笔细腻,不会有大堆大堆的辞藻修饰,因为我们是改编成游戏,对于画面的描写则经常一个图片就带过去了,我这里指的细腻,是对人物剧情方面的细节修饰。剧情能做到跌宕起伏,不落俗套,出彩动人,那这部小说差不多就能成功一半了。

三、选材过程中需要注意的问题


1、对整个小说的理解

在做之前小说肯定是要看完的,但看完之后要有个整理的过程,不能盲目开做,比如对时间的整理,什么时间发生了什么事,这个时间是什么季节?游戏的画面就要随之表现出来。还比如对剧情的整理,这段剧情对后面的剧情有没有影响?如果有影响我可不可以在这里设置一个选项然后通过玩家的选择对后期产生不同的剧情。

2、对整个小说的规划

一般来说,一个小说只有一个结局,然而在这里就需要我们动脑了,小说除了男主之外还有没有别的可以攻略的角色?如果有,那那个角色该如何攻略?如果玩家要攻略那个角色,会对原本的剧情产生什么影响?玩家会不会走上与原来完全不同的道路?对官方男主的感情又该如何处理?

再比如,某些情节玩家可不可以触发?需不需要一定的条件,如果这段情节没有触发会对剧情有什么样的影响?

总之,要对你要改编的小说有一个规划,适不适合你改编,你改编出来会有一个什么效果?还要注意原人物性格的延续……恩,我觉得挺痛苦的……

3、对细节方面的处理

如果小说本身就有一些逻辑的漏洞,而你又对这小说比较看重,那就需要自己来弥补小说的漏洞,尽量做到游戏的完美。

四、热门题材的小说有哪些特征

你可以延续橙光现在比较吃香的一些类型的小说,在众多同类型游戏中脱颖而出。或者重新开辟一个新的风格路线,剑走偏锋。小说是要能触动人心的,如果这部小说的代入感本身就非常强,那便是最好的,这样在改编的时候也会轻松很多,能够打动人心灵的小说(游戏)往往是最好的也是最容易火的。

五、通过哪些途径可以向原著作者要授权

一般小说作者的大大都是很好说话的,通过QQ、微博、贴吧什么的,都可以去联系,大概就是你能想到的所有联系方式吧,如果作者本身就有官方群是最好的,如果没有可以加一些看起来像官方群的小说群,去里面打听,(锦绣就是这样的)

话说当初找作者的时候我甚至想过要给作者打电话呢……(笑)


改编游戏制作技巧篇
主讲人:nanhongzhu

代表作品《倾尽妖华》


总的来说,其实改编小说类的游戏有优势也有劣势,优势在于原作品已经有了一定世界观的架构,成熟的人设,积攒了一定的人气等等,劣势就在于主线单一,游戏的作者需要将主线支线化或者打开脑洞,自己虚构支线。

但最重要的,还是要对原著背后的逻辑有着深刻的理解,在自己开脑洞的同时,也不能超出原著的逻辑线哦~

那我就从比较基础的几个问题入手吧~~\(≧▽≦)/~

一、什么角色定为可攻略

竹子:这个问题是改编小说遇到的第一个问题,也是最重要的问题之一。适合改编成游戏的小说一般是多和女主关系暧昧的魅力男性,还要性格分明的,比如《武林萌主》原著中,拿了小舞“定情信物”的王爷,和他一起穿越的少侠,舍身为红颜的水涵光…《花千骨》中的白子画,东方彧卿,杀阡陌,轩辕朗…总结一下就是,一、他们都对女主有好感(或者有暧昧倾向)二、个性鲜明,身份特殊。三、和女主有着特殊的经历。四、帅。(以上规则性别对调当然也OK)

当然,以上四个特点是建议能攻略的角色,如果你想开脑洞,像日式AVG《薄樱鬼》中,把风间千景这类的BOSS改成隐藏可攻略角色也未尝不可。

二、支线和主线是否要有侧重

竹子:我的建议是,不要侧重。其实如果是看过原著的读者再来玩游戏的时候,会有一种心理,就是想看看你如何处理那些男配角。甚至有很多人,就是在原著中对男配角的爱没有得到满足,所以来游戏中寻找安慰。

主线不必说,按照原著来就行。那支线就要在原著的基础上多加多加再多加,长度达到和原配男主差不多就行啦。手心手背都是肉,尤其是在游戏中哦。

三、如何保证原创支线风格与原著主线风格相近

竹子:风格主要在两点,一,逻辑。二,语言。还是按照武林萌主来举例,原著中的皇甫非墨就是一直在暗中一边观察小舞是怎么在江湖混的风声水起的,一边在默默守护她,那么你在原创支线也要注意,不要写着写着这个人都没了。还有原著作者的叙事风格也要注意,是一环套一环,还是一波三折,喜欢倒叙还是插叙,都可以做个笔记~

语言上,可以注意原著作者经常使用的词汇,语言风格。是悲是喜,是欢脱还是压抑。尤其要观察原著在描写方面的句子,描写主角美貌,或者风景的句子。出现频率高的词汇一定要注意到哦~之后在原创支线里就可以各种用啦!

四、结局的安排

竹子:关于结局的安排,竹子我也是初尝试啦,只能说跟大家分享分享我的经验。结局篇可以说是全游戏的画龙点睛之处,也是需要编剧最高的地方,稍微不好就烂尾了。首先一定要记得,将自己挖的坑都填了,所有的伏笔都给个解释。其次就是记得一定不能顺顺利利的结局,一!定!要一波三折,因为这样不禁让剧情更加紧凑丰满,也会让结局的味道能值得回味。竹子我比较喜欢甜虐结局一起来,虐线比较容易玩出,甜线具有一定的难度,以此治愈刚被虐的玩家_(:з)∠)_。甜结局的设置不用说啦,该结婚的结婚,该亲小嘴的亲小嘴,该生娃的生娃,但是关键就在这个虐,怎么虐比较虐。绝望不是一直的压抑,而是在还有一步就会幸福的时候,生生断掉所有的希望。再微观的东西,大家就见仁见智啦~

比较好的结局是,一个男主手中握,其他男主走虐线,一个人的甜就是另一个人的虐,一个人的牺牲才是另一个人的成全,当玩家看到其他男主和女主不得好终的时候,那种心疼的感觉会弥补一些第一面无好感,从而促使她们在这个男主完结之后去玩支线。宏观来讲,就是提升了游戏的支线网络铺展,男主角感情更加真实咯。

五、选项分为哪些类型

竹子:就目前橙光来说,选项还是很丰富的。有以下几种常见的选项方式:一、养成选项,选对了给属性、好感的。二、分线选项,无关属性可以走不同剧情,或者直接决定生死的选项。三、调查选项,比如女主穿越了调查当时的朝代信息,一个一个问。四、事件安排,今天去香妃的房间和她画画,明天去华妃那和她斗斗嘴一共有五天时间选择之类的…

《穿越之姻缘劫》主要是第二种剧情选项,养成游戏第一种数值选项比较多。大家根据游戏类型各取所需吧~

六、不同类型的选项在何时出现较好

竹子:根据上一个问题,养成选项尽量出现在不关乎生死的地方,以提升游戏的自由度(还可以不用想支线剧情哈哈哈呀别打我),分线选项最好出现在游戏的小高潮和大高潮。比如同时两个男主向你表白,你跟谁之类的,这类选项才是游戏的精髓所在,也正是因为这类的选项,游戏的主线支线才更加明确。其他选项则可以灵活应用啦。

七、选项内文字如何表述

竹子:精炼和对立。首先,一定要精炼。竹子也算是玩过不少乙女游戏的人,多数日式RPG中,文字选项都会比较精炼概括。究其背后的原因,就是剧情发展的神秘感。在关乎剧情走向的关键时刻,玩家心理都会比看对话框文字时紧张上少许,那么在这种心理下,逼迫他们看完冗长繁复的文字肯定不是什么好想法。同时,选项一定要有着明确的区别,比如选项A:委婉的拒绝。选项B:温柔的拒绝。………我语文学的差求作者告诉我这俩有啥区别。

八、关于竹子的其他经验

竹子:竹子在做游戏的时候,发现了橙光游戏制作工具的一个神奇——数值!大家对数值的想法多数都停留在,容貌+5,绘画+5这类的养成上,诚然,这一类数值仍然是数值使用的主流,同时也有很多的黑科技运用方法,比如计算鲜花数量,小游戏等等,竹子也会把他们使用在剧情的分歧和控制上。

一般来说,会有主角的属性和男主的好感数值等等。很多作者初期可能脑子一热,就安排了很多今天学琴明天学画,但是最后没用废掉了。竹子的经验是,把这些属性运用在剧情上,比如在《武林萌主》中,对尚玟蓉的一战,如果女主角胆量不够,就默认不会接下她的挑衅,但如果胆量很高,武功却又很烂,就会因为轻功不善被她一剑刺死。这些剧情的分歧和选项不同,是被动的剧情走向,同样可以提高游戏的可玩度。不过死亡选项要和玩家解释一下为什么挂了哦,不然有的属性不够的玩家还会以为选哪个都是死呢。

同时还有一个灵活的应用,就是你在经历了一个和主线区别开的支线中,获取了某个重要的信息,就可以新建一个数值,比如“我知道了XX这个事”等于1,以后再提起这个剧情的时候,就可以条件分歧,或者出隐藏选项啦(选项的高级功能)。这样可以比较简单的减少分歧剧情的长度,也可以避免剧情的混乱。

总结一下~各位改编小说的游戏作者同胞们,想要做改编类(尤其是小说)游戏,一定要获得原作者的授权哦,不说而取是为盗。注重原小说的逻辑,拒绝全篇复制粘贴,情节紧凑环环相扣,大家一起进步~~\(≧▽≦)/~

改编游戏之文本篇

主讲人:雁行疏

代表作品《闷油瓶养成日记》


一、如何在小说情节中确立出主线的内容以及可开启支线的剧情节点

主线一般都很好确定的,因为小说都是单线的,把小说分成若干部分,不是用小说的章来分,而是看整体结构。如果是类似RPG那样的剧情,做完任务换个地方,那就以地点为分界点;如果是宫廷剧类型的一直都在同一个地方,那就用时间或者大事件来分。分开以后比较好找出每一部分重要事件,那就是主线了。

一般写的好的小说会紧张轻松交错,推荐在轻松的时候穿插支线,否则可能破坏气氛,试想XX被人绑票了要你去救人,这时候插入个支线跟配角风花雪月的话……_(:з)∠)_

然后作者有脑洞文笔还好可以自己写支线,也可以用小说里对主线相对独立的部分单独分出来做支线。第一种就看作者脑洞了,可以说是脑补的无限种可能。第二种就是比如纯谈情说爱部分,帮了不重要角色什么忙,或者对主线没有太大影响的往哪儿跑了一趟。

二、如何将原著小说中的环境描写转化为游戏中用画面及对白方式呈现


环境描写也可以直接写,但是要简略,最好就在一个对话框内描述完,千万不要点了十次都还没描写完或者密密麻麻满屏都是,挑关键词就行。

尽量选符合原著环境描写的背景,实在找不到就找类似的,注意一定要修改描写内容,不会改宁可删了也不要图和文字不一致。

搭配橙光里边有的天气风雨雪,一般环境描写都和当时的剧情的气氛相关,所以背景音乐挑搭配剧情的就行。

三、如何妥善的处理人物内心戏

游戏内容大部分是对白,所以环境描写和内心戏都要减少。现在一般的处理方式是内心戏用其他颜色的文字来显示,同样,挑重点。

其次,准备好一些特殊音效,比如震惊,阴霾一闪而过,乌鸦飞过,搞笑等等,配合起来能达到更好的效果。

四、可以转化为选项的剧情特征都有哪些

选项一般分两种,一种控制数值,间接控制剧情走向,另一种直接跳转的。

小说改编的游戏自由度不高,控制数值的就是加好感之类的,一般出现在内心戏,对白,简单动作。直接跳转的一般接支线,在自由行动的时候,选择不同的行为。

其实要加选项很简单,关键是出现选项的节奏。我比较喜欢在轻松的地方放得基本均匀,紧张的地方要不没有选项,要不就是像生存类那样很多选项。

五、处理多余冗长旁白性文字时是否需要添加说明性的原创人物

最好的介绍是没有介绍,比如你看仙剑就不会一开始给你说一大段世界观,有些是不用介绍的,比如有神仙有妖怪,遇到了自然知道有这么些物种了。当然这已经是“手中无剑”的高端状态了,我等凡人还不容易做到。

我不喜欢大段专门介绍背景的,看到这种东东也是记不住的。人的脑子比较喜欢图,不喜欢文字,所以把大段文字分散开,配图。比如介绍一个国家的周围各国状况,可以放一张世界地图,让玩家自己去点,点一个国家就介绍这个国家,关键词用其他颜色,这样容易记住。

然后玩法的介绍,首先玩法要简洁且符合人类思维,俄罗斯方块就不用任何介绍也会玩。橙光游戏没有网游那么复杂的系统,做到按钮明显,功能明确,就不用介绍,让玩家自己全点一遍就知道怎么回事了,只要保证第一次玩不是那么容易死掉就行。

六、进支线的转折怎么处理比较好

前面说过,我比较喜欢在剧情缓的时候进支线,通常在自由活动的时候。如果支线跟紧张部分联系紧密,推荐在紧张剧情中获得某物品,紧张剧情完成之后再进入支线。

支线属于相对独立的小故事,如果是某角色专有支线,还可以搭配人物主题音乐。

看完这些,大家是不是都知道了如何做改编游戏呢~~那该等什么~~快去做一个试一下咯~~

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